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Ce que le cinéma m'a appris sur les éléments graphiques

Dans les films, les objets imprimés, la signalétique ou les documents racontent autant que les décors. Retour sur les détails graphiques qui donnent à un univers sa cohérence et sa crédibilité.

Letter from Hogwarts, designed by graphic design studio Minalima for Harry Potter, Warner Bros. Entertainment

Quand on pense aux éléments qui rendent un univers crédible, on imagine souvent les décors, les costumes ou la lumière. Pourtant, les éléments graphiques jouent eux aussi un rôle essentiel.

Quand le graphisme devient un élément du récit

Au cinéma, ils ont depuis longtemps déjà conquis leurs lettres de noblesse. Vous vous souvenez de la lettre de Poudlard, du ticket d’or de Willy Wonka ou de la carte au trésor des Goonies ? Ces petits morceaux de papier, on les appelle "graphic props". Ils sont bien plus que de simples accessoires : ce sont des déclencheurs narratifs, des messagers qui propulsent les personnages dans l’aventure. Dans un film, chaque détail visuel sert le récit.

Le Golden Ticket de Willy Wonka, exemple de document de fiction utilisé comme élément narratif.
Charlie and the Chocolate Factory (2005), Warner Bros. Pictures.

C'est ce rôle que j'aime donner aux documents et objets graphiques que je conçois.

Formée au graphisme de film par Annie Atkins, j’ai décidé d’adapter ces techniques à la conception d'environnements narratifs. Mon studio, Zompa Design, conçoit les éléments graphiques qui donnent de la crédibilité aux univers de fiction. Avec un objectif simple : que chaque élément graphique (plan imaginaire, faux ticket de métro, journal d’un pays inventé) contribue à rendre l’univers plus crédible, plus vivant, plus réel.

L'illusion du vrai : l'exemple de Batman Escape

Parmi les projets marquants auxquels j’ai participé, Batman Escape occupe une place particulière. Cette expérience, conçue par Dama Dreams, plonge les visiteurs au coeur de la ville fictive de Gotham City à travers trois escape games et un bar immersif.

Mon rôle durant un an et demi : créer tout ce qui permet de faire vivre la ville, au-delà du décor et du scénario. Cela passe par des éléments graphiques souvent discrets, mais essentiels :

  • Signalétique : plans de métro fictifs, panneaux directionnels, logos de services municipaux (électricité, pompiers, etc.) ;

  • Vie quotidienne : menus de restaurants, affiche annonçant la plante du mois chez le fleuriste, publicités locales inventées, annonce de chat perdu ;

  • Contexte socio-politique : affiches de campagnes électorales, tracts dénonçant la corruption, avis de recrutements de policiers et gardiens de prison.

(Et si vous regardez bien, vous pourrez même repérer quelques easter eggs pour les fans de l’univers DC Comics !)

Affiche de concert fictive et signalétique créées pour les espaces publics de Gotham City dans Batman Escape.
Affiches, signalétique et éléments graphiques créés pour les espaces publics de Gotham City dans Batman Escape (Zompa Design, 2022).
Affiche fictive crée pour le décor de l'expérience Batman Escape (Zompa Design, 2022)
Affiche fictive crée pour Batman Escape (Zompa Design, 2022)

Chaque élément vise à renforcer l’illusion que Gotham City existe réellement, bien au-delà du temps passé dans l’expérience. Le visiteur découvre un univers dont les codes semblent exister depuis toujours.

Une seule méthode : observer le réel

Pour parvenir à ce niveau de détail, je m’appuie sur une méthode simple : observer. Je ne pars jamais d’une page blanche pour créer un document. Je cherche toujours des éléments réels sur lesquels m’appuyer. On pense souvent savoir à quoi ressemble un journal ancien par exemple, et il peut être tentant de se lancer sur la création d’un faux exemplaire « de tête »… Mais nos souvenirs sont souvent déformés par des clichés visuels issus de la fiction. C’est en observant vraiment le réel qu’on repère les petits détails (couleur de l’encre, style des photos, ton du texte…) qui rendront notre « faux » authentique.

Journal fictif créé pour le jeu narratif Dossiers Criminels x Stranger Things (Zompa Design, 2025)
Journal fictif créé pour le jeu narratif Dossiers Criminels x Stranger Things (Zompa Design, 2025)

Pour trouver des pièces de référence, je consulte des sites d’archives numérisées comme Gallica ou Europeana. Mais avoir de vraies pièces entre les mains, c’est toujours mieux. Je chine donc aussi dans les brocantes ou chez des antiquaires, où l’on trouve parfois des trésors introuvables en ligne : anciens tickets de bus, emballages de produits d’époque, lettres manuscrites jaunies… Et je demande aux voyageurs de mon entourage de me rapporter du monde entier leurs flyers, tickets de caisse et autres plans de métro !

Mais attention, il ne s’agit pas de copier trait pour trait. Pour des raisons à la fois juridiques et créatives, je m’inspire sans reproduire. Ce qui compte, ce n’est pas l’exactitude historique à tout prix : c’est la cohérence et la vraisemblance. Et parfois, un écart assumé peut même servir le storytelling visuel. Par exemple, le fameux tableau d’enquête de polices avec fils rouges reliant photos et indices n’est pas très réaliste… mais il parle instantanément au public.

Dans un univers de fiction, chaque élément graphique participe à la cohérence du monde. Lorsqu'il est juste, il disparaît derrière le récit. C'est précisément cette discrétion qui le rend efficace.

Article publié à la suite de mon atelier du 8 avril 2025 aux Journées de l'Immersif et publié dans le livre blanc 2025 de JeDI, organisateur de l'évènement.